Gorn
Administrator
Dołączył: 07 Paź 2007
Posty: 126
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 2/5
|
Wysłany: Nie 22:03, 07 Paź 2007 Temat postu: Poradnik część 2. |
|
|
3.3 Skille – magia
Do wyboru mamy aż cztery ściezki rozwoju, każda z nich to oddzielna szkoła magii. Dobrze jest wybrać jedną z nich i pozostać już przy niej aż do samego końca. Z moich obserwacji wynika, że najprzyjemniej gra się postacią osoby władającą białą magią. Może ona dysponować świetnymi czarami już w początkowej fazie rozgrywki a także zapewnia dostęp do kilku świetnych przedmiotów.
Biała magia – Trzy specjalizacje do wyboru przy czym ja szczególną uwagę zwracam na dwie pierwsze: drogę życia i natury a to dlatego, że świetnie się uzupełniają. Ta pierwsza oferuje przede wszystkim te czary, dzięki którym można w łatwy i szybki sposób wyleczyć siebie lub całą drużynę. Droga natury udostępnia natomiast wiele ofensywnych zaklęć (także zatruwających!).
Czarna magia – Wbrew pozorom nie jest ona tak potężna jak mogłoby się wydawać. Mamy tu trzy specjalizacje do wyboru przy czym tak naprawdę warto jedynie zainteresować się tą pierwszą (droga śmierci). Mamy tu całą masę zaklęć ofensywnych. Zdecydowanie nie polecam przekleństw, są one słabe i dość krótko działają. Ci, którzy lubią działać w grupie mogą zdecydować się na nekromancję aczkolwiek nie liczcie na żadne rewelacje.
Magia żywiołów – Ponownie trzy specjalizacje przy czym zdecydowanie najlepsza z nich to magia lodu. W stosunkowo szybkim czasie będziesz mógł zamrażać swoich przeciwników co w niektórych miejscach odgrywa kluczową rolę. Mam tu na myśli przede wszystkim tych bossów, którzy są szybcy a w walce wręcz zadają wyjątkowe mocne ciosy. Żywioł ziemi jest praktycznie bezużyteczny, natomiast na ogień można się zdecydować, ale trzeba się na nim całkowicie skoncentrować.
Magia umysłu – Mamy tu dość nietypowe specjalizacje tak więc opiszę każdą z nich. Oczarowanie dobre jest, ale gdy kończy się grę po raz drugi. Wtedy można sobie pozwolić na taki wybór, jeśli grasz po raz pierwszy a na dodatek nie miałeś kontaktu z podobnymi tytułami to lepiej zdecyduj się na coś innego. Zdecydowanie nie polecam drogi ofensywnej, mało tu przydatnych czarów, w ostateczności możesz się na nią zdecydować w roli uzupełnienia dla innej specjalizacji. Droga defensywna jest zupełnie nieprzydatna, większość czarów opiera się na transferze many. Moim zdaniem nie warto tracić cennych punktów na jej rozwój.
3.4 Rozwijanie postaci
I na koniec małe podsumowanie. Wybrałem trzy postaci – wojownika, łucznika i maga. Do każdego z tych bohaterów podałem PRZYKŁADOWĄ drogę rozwoju. Sądzę, iż bardzo szybko wypracujesz swój sposób, ja mogę tylko wybrane rzeczy ZASUGEROWAĆ.
WOJOWNIK: Przede wszystkim, musisz wybrać czy chcesz zdecydować się na postać zwinną, ale kiepsko opancerzoną czy może na kolosa, który jest powolny, ale ciężko go ukatrupić i zadaje przy tym wyjątkowo silne ciosy. Osobiście polecam tę drugą opcję. Jeśli chodzi o współczynniki, absolutny priorytet to siła i stamina, na te parametry musisz przeznaczać możliwie jak najwięcej punktów. Okazjonalnie możesz przeznaczać trochę punktów na zręczność i zwinność aczkolwiek nie jest to absolutnie konieczne. Podstawowa umiejętność to ciężkie sztuki walki, musisz przeznaczać możliwie jak najwięcej punktów na rozwój specjalizacji. A jakich? Moja rada to ciężkie miecze i zbroje, nie warto natomiast inwestować w tarcze. Pozostałe punkty możesz przeznaczyć na lekkie zbroje, w początkowej fazie gry odnajdziesz ich bowiem całkiem sporo.
ŁUCZNIK: Ponownie musisz dokonać wyboru – możesz stworzyć łucznika z „domieszką” maga lub wojownika. W tym przypadku polecam pierwszy wariant, dzięki któremu będziesz mógł korzystać z podstawowych czarów leczących. Jeśli jednak zdecydujesz się na miks łucznik-wojownik to powinieneś zainwestować w lekkie sztuki walki. W przypadku współczynników przede wszystkim powinieneś rozwijać zręczność oraz mądrość. Okazjonalnie możesz też przeznaczać po kilka punktów na siłę. Łucznik, jak sama nazwa wskazuje, powinien specjalizować się w łukach (umiejętność: walka na odległość). To na co jeszcze się zdecydujesz zależy już tylko i wyłącznie od Twoich preferencji.
MAG: Tak jak wspomniałem, najlepiej gra się białym magiem. Ma on do dyspozycji świetne czary leczące, do których dokłada cąłą masę zaklęć ofensywnych. W przypadku parametrów masz trzy priorytety: mądrość, charyzmę i inteligencję. Podstawowa a zarazem jedyna umiejętność to biała magia, inwestuj w te specjalizacje, które Twoim zdaniem będą najbardziej przydatne. Absolutnie nie powinieneś oszczędzać na drodze życia, dzięki której będziesz mógł szybko i bezproblemowo leczyć swą postać a nawet całą drużynę.
„Spellforce” nie jest nawet w jednej dziesiątej tak rozbudowany jak chociażby „Warcraft III”, zagrania taktyczne z innych gier RTS w zupełności się więc sprawdzają. Po szczegóły zapraszam do właściwej solucji, przy każdej rozbudowie bazy dokładnie opisałem co należy zrobić i jak przygotować się do odparcia wrogich ataków. Poniżej znajdziesz natomiast kilka wskazówek odnośnie każdej z dostępnych ras. Dobre obstawienie dróg prowadzących do bazy, czy to przyzwanymi jednostkami czy stawianymi wieżyczkami strzelniczymi (tu w najlepszej sytuacji są elfy), w większości misji w zupełności wystarczy. Nie musisz się zbytnio przejmować rozmieszczaniem budynków, najczęściej do dyspozycji jest spory obszar, który spokojnie wszystko pomieści. Pamiętaj tylko o tym żeby chatki leśniczych stawiać w takich miejscach, aby mogli oni zacząć sadzić drzewka. To samo tyczy się zresztą innych budynków, logiczne jest na przykład to, że chatka rybaka powinna znajdować się niedaleko wody
Przyzywane jednostki możesz od razu odsyłać do obrony bazy a to dlatego, że niemal zawsze do dyspozycji jest kapłan lub inna jednostka lecząca. Wyjątkiem są misje, w których wrogie ataki są wyjątkowo zaciekłe. W tym przypadku musisz postawić możliwie jak najwięcej wieżyczek strzelniczych. Nie zapomnij pozostawić przy nich kilku robotników, tak aby mogli je możliwie jak najszybciej reperować. Pamiętaj też o tym, aby zawsze dokładnie badać mapę, dzięki czemu będziesz miał pewność, że wykorzystałeś wszystkie znajdujące się na niej surowce.
4.1 Rasy
Poniżej odnajdziesz kilka wskazówek odnośnie najlepszych jednostek dla danej rasy. Podpowiadam, które warto przyzywać a które są praktycznie bezużyteczne. W przypadku budynków sprawa jest prostsza. Po pierwsze, jeśli jest to koniecznie to bezpośrednio w solucji opisuję co należy postawić. Po drugie, jeśli ma się sporo surowców to nie ma co oszczędzać i warto postawić wszystkie dostępne konstrukcje.
LUDZIE
1) w początkowej fazie gry korzystaj na przemian z rekrutów i skautów
2) gdy tylko będziesz mógł przerzuć się na mocniejsze jednostki, strzelcy są niezwykle przydatni na polu bitwy a dodatkowo można zakupić dla nich upgrade, dzięki któremu ich kusze będą mogły jednocześnie wypuszczać aż dwa bełty
3) obecność kleryków w armii jest wręcz obowiązkowa, nie warto jednak przesadzać z ich ilością, kilku w zupełności wystarczy, moim zdaniem nie warto ich upgrade’ować
4) pozostałych magów możesz sobie odpuścić, dobrzy strzelcy wsparci klerykami niemal przez całą grę w zupełności wystarczają
5) proces przyzwania dwóch najmocniejszych jednostek ludzi jest długotrwały, o ile na Armsmanów można się zdecydować to paladynów w ogóle nie warto przyzywać
ELFY
1) z najsłabszych jednostek w ogóle powinieneś zrezygnować, warto jest odczekać chwilę aż powstaną potrzebne konstrukcje i zdecydować się na coś lepszego
2) elfie łuczniczki powinny stanowić podstawę Twojej armii, musi być ich możliwie jak najwięcej, powinny też mieć upgrade, dzięki któremu chwilowo będą mogły zamrażać wrogów; koniecznie muszą otrzymać wsparcie w postaci magów (Healerów), tak aby mogły być na bieżąco leczone
3) dwie najmocniejsze jednostki elfów, podobnie jak w przypadku ludzi, nie są absolutnie obowiązkowe, przez niemal całą grę kombinacja łuczniczek i Healerów w zupełności wystarczy
4) warto przyzwać tytana elfów, jest wytrzymały i zadaje silne ciosy
KRASNOLUDY
1) podobnie jak w przypadku dwóch poprzednich ras, ZDECYDOWANIE nie warto przyzywać najsłabszych jednostek, którymi i tak nic nie zdziałasz a stracisz tylko niepotrzebnie surowce
2) podstawę armii powinni stanowić wojownicy, masz kilka jednostek do wyboru, dobre efekty daje zbudowanie armii złożonej z kilku typów wojowników, koniecznie musi wspierać ich kapłan
3) najmocniejsze jednostki krasnoludów są stosunkowo przydatne, ale przyzywaj je tylko wtedy gdy masz wystarczająco dużo czasu na spokojne rozbudowanie bazy do maksimum
4) koniecznie przyzwij tytana krasnoludów, dorównuje on siłą temu, którym dysponują elfy
ORKI
1) w przypadku orków spokojnie możesz zdecydować się na przyzwanie nawet najsłabszych jednostek a to dlatego, iż są one tylko nieznacznie słabsze od pozostałych
2) podstawę armii powinny stanowić jednostki Totem, których podstawowym atutem jest możliwość ataku na odległość, są też dość wytrzymałe, koniecznie muszą one jednak otrzymać wsparcie w postaci kilku(nastu) wojowników
3) z najmocniejszych jednostek orków praktycznie w ogóle się nie korzysta, ale jeśli chcesz możesz spróbować je przyzwać, warto też zdecydować się na tytana
TROLLE
1) z pomocy trolli tak naprawdę korzysta się tylko w jednej misji, w tym przypadku nie warto przyzywać najsłabszych jednostek, no, chyba, że przeciwnik ostro napiera
2) dobrze byłoby gdyby armia trolli składała się z kilku typów jednostek
3) zdecycowanie nie warto marnować czasu na przyzwanie tytana czy najmocniejszych jednostek, z tymi średnimi spokojnie sobie poradzisz
MROCZNE ELFY
1) dysponują one najsilniejszymi jednostkami, spokojnie możesz więc przyzywać nawet te podstawowe nie obawiając się tego, że zginą po kilku wrogich atakach
2) właściwa armia powinna natomiast składać się z nekromantów i zabójców przy czym tych drugich powinno być znacznie więcej
C.D.N.
Post został pochwalony 0 razy
|
|